Augusztus 3-6. között rendezték meg a 16. Nemzetközi Digitális Szórakoztatóipari Expót, azaz a ChinaJoyt Sanghajban. Az óriási kínai játékpiacnak köszönhetően egyre meghatározóbb fejlődést mutatnak a belföldi csúcstechnológiai cégek, amelyek külföldön is folytatnak tevékenységet, ezzel párhuzamosan pedig egyre több külföldi cég jön Kínába. Hogyan látják a kínai játékpiac jövőjét? Milyen nehézségekkel néznek szembe a külföldön is tevékenykedő kínai cégek? A következőkben hallhatják a részleteket.
Augusztusban zajlott a ChinaJoy Expó, amelynek szokás szerint Sanghaj adott otthont. Az expó egyik részén egy úgynevezett szórakoztató zónát alakítottak ki a nézők számára, míg egy másikat az üzleti tárgyalások lebonyolítására, az iparági szakembereknek. Jakub Liszinszki, a „MyNextGames" lengyel játékfejlesztő csapat felelőse először vett részt a ChinaJoy Expón. Azt mondta, hogy kínai együttműködési partnert keres a játéka Kínában való működtetéséhez, így a játék még jobban megfelelhet a kínai játékosok elvárásainak.
„Most először járok Kínában, próbálom megismerni a kínai játékpiac helyzetét és a kínai kultúrát. Kína egy nagyon modern ország, a kínaiak sokat szoktak mobileszközön játszani. Miután visszatérek Lengyelországba, módosítani kell a játékunkat annak érdekében, hogy jobban megfeleljen a kínai piac és kínai játékosok igényeinek egyaránt."
Jakubhoz hasonlóan a többi ChinaJoy expón részt vett külföldi játékfejlesztő célja, hogy betörjenek a kínai piacra a termékei. A ChinaJoy nyitóünnepségén ismertették a kínai játékipar első féléves adatait is, a beszámolóban az áll, hogy a kínai játékpiac értékesítési bevétele az idei év első felében elérte a 105 milliárd jüant. Ilyen óriási piacra akar bejutni a játékban erős Japán is. Hidenari Sakai, a „WinLight" japán játékfejlesztő csapat felelőse kijelentette, hogy már tökéletes a játékipar Japánban, de a piac nagyságát tekintve még mindig jelentős lemaradásban van Kínától.
„A kínai játékosokhoz képest nagyon gyenge a japán játékosok fogyasztási képessége."
Statisztikai adatok alapján a kínai kutatású és fejlesztésű online játékok értékesítési bevétele 80 milliárd jüan volt. Ezt az alkalmat kihasználva akar elvinni több kínai játékot is Oroszországba a „Mail.ru" orosz játékcég és ezenkívül az orosz játékpiac élénkítése is a terveik között szerepel. Elena Egorova, a „Mail.ru" cég üzletfejlesztési menedzsere a következőket mondta:,
„Kína a legnagyobb ügyfelünk. Stabil kapcsolatot akarunk létrehozni a kínai játékpiaccal, és el akarjuk vinni a kínai játékokat Oroszországba, hiszen a kínai játékok nagyon népszerűek Oroszországban. A jobb együttműködés reményében minél több információt szeretnénk szerezni a kínai piacról."
A mobiljátékokat kivéve különböző konzol -, és VR, azaz virtuális valóság típusú játékokat állítottak ki a ChinaJoy Expón. Kiuk Gwak, a „bHaptics" dél-koreai cég vezérigazgatója elmondta, hogy a cége VR eszközöket gyárt, ezek pedig nagy jövő előtt állnak, a VR-technika népszerűsítésével a VR - eszközök is nélkülözhetetlenek lesznek minden családban.
„Egyre érettebbé válik a kínai VR - eszköz piac. A termékünket szeptembertől kezdve Kínában is értékesítik. Jelenleg elég sok üzletben lehet kipróbálni a VR termékeket. Az emberek tíz év múlva valószínűleg az otthoniakban használják majd a VR - eszközöket, játszanak vele, de akár társat is kereshetnek a segítségével."
Lin Bin üzletember a kínai játékok közel-keleti piacon való működtetésével foglalkozik, azt mondja, hogy a kínai fejlesztésű játékok külföldi használata során meg kell tudni használni a helyi nyelvet és figyelembe kell venni a helyi játékosok szokásait.
„A külföldi játékosok által kedvelt módon jelenítjük meg a kínai játékot és hozzátesszük a közel-keleti kultúrát is, így a kínai fejlesztésű játék már rögtön közel-keleti sajátosságokkal is rendelkezik."